Ce guide couvre Modern Warfare 4 sur PC, dans l’état du jeu au 2 novembre 2026, après le patch du 30 octobre. Les différences avec la PS5, la Xbox Series et la Switch 2 sont signalées au fil du texte. Infinity Ward ne numérote pas ses mises à jour : chaque fait qui dépend d’un patch porte la date de ce patch.
La prochaine mise à jour majeure, la Saison 1, arrive le vendredi 6 novembre à 6 h, heure de Paris. La partie 10 qui la décrit est provisoire.
Vous débutez : lisez les parties 1, 2, 3 et 6. Vous jouez déjà régulièrement : allez directement aux parties 3 à 5. Vous visez le haut niveau : parties 4, 5 et 9, avec la méthode de reclassement des armes en 4.5.
1 Modern Warfare 4 en novembre 2026
1.1 Un jeu payant, un Warzone gratuit
Modern Warfare 4 est sorti le 23 octobre 2026 sur PC, PS5, Xbox Series X|S et Switch 2. Infinity Ward a construit une campagne autour d’une invasion de la Corée du Sud par le Nord, un multijoueur classique et le retour du mode d’extraction DMZ (Wikipedia). Le jeu est vendu au prix plein. Il ne fait pas partie du Game Pass au lancement, contrairement aux deux épisodes précédents (Thurrott).
L’économie du jeu suit le modèle habituel de la série. Le premier Battle Pass n’ouvre qu’avec la Saison 1, au prix de 1 100 points COD, ou de 2 400 points pour le bundle. Il compte 100 paliers et un système de rattrapage qui garantit plus de 50 récompenses aux acheteurs. La Vault Edition donne accès à l’offre BlackCell d’une saison (blog Saison 1). Warzone reste gratuit et passe sur les systèmes de MW4 le 6 novembre.
La Saison 1 n’aura pas de défis hebdomadaires. Infinity Ward les remplace par des événements à durée limitée, dont certains reviendront pour ceux qui les auraient manqués (patch notes).
1.2 Plateformes, crossplay et absence de version mobile
Sur PC, le jeu est vendu sur l’application Xbox, Battle.net et Steam (blog PC). La PS4 et la Xbox One ne sont plus prises en charge : MW4 n’y est jamais sorti, et Warzone y cesse de fonctionner le 6 novembre. La progression suit le compte Activision sur une plateforme récente (blog Warzone S1).
La Switch 2 reçoit le jeu complet, avec crossplay et progression partagée (Nintendo Life). C’est la seule façon de jouer à MW4 en mobilité. Il n’existe pas de version pour téléphone : les serveurs de Warzone Mobile ont fermé le 17 avril 2026 (IGN), et Call of Duty Mobile est un jeu à part, sans lien avec la progression de MW4. Ce guide ne le traite pas.
1.3 Quatre modes, dont un arrive le 6 novembre
Le multijoueur aligne au lancement 20 cartes : 12 cartes 6v6, 3 cartes de Ground War en 32v32, 4 cartes de Gunfight et la carte modulaire Kill Block. On y trouve 33 armes et 33 opérateurs (patch notes). Shipment a rejoint la rotation le 27 octobre. La DMZ se joue sur Hajin, une grande carte coréenne, avec une base persistante entre les parties. Warzone devient le quatrième mode avec la Saison 1.
La campagne, en bref. Elle était jouable dès le 16 octobre pour les précommandes numériques (blog DMZ). Elle passe par la Corée, New York, Paris et Mumbai (PCGH). Huit opérateurs du multijoueur se débloquent en finissant des missions précises : Cho avec « Mayhem », Dallas avec « Hired Gun », Luca avec « Traffic », Oh-Ji avec « Assassins », Kal avec « Defection », Dunn avec « Counter Attack », West avec « Losing Ground » et Park avec « Decapitation » (blog armes et opérateurs). Des cartes de visite récompensent la fin du jeu en Vétéran, en Réalisme et en mode YOLO (blog progression). Sur Switch 2, elle tourne à 30 images par seconde (Digital Foundry via Nintendo Life). Commencez par elle si vous découvrez le mouvement du jeu : c’est le seul endroit où l’on s’entraîne sans pression.
1.4 Ce qui change si vous venez de Black Ops 6 ou 7
Les réflexes de Treyarch ne valent plus. Le tableau résume les ruptures que vous sentirez dès la première partie.
| Système | Dans MW4 | Conséquence en jeu |
|---|---|---|
| Mouvement | Pas d’omnimovement ni de double saut vers une fenêtre ; certains tuyaux cuivrés s’escaladent (GameSpot) | Les routes verticales sont fixes, apprenez-les |
| Tactical Sprint | Réservé au perk Blood Rush | Courir vite coûte un emplacement de perk |
| Dispersion | Le bloom a disparu, la balle part dans l’axe du canon (blog PC) | Le tir à la hanche devient fiable à courte distance |
| Perks | Système Pick 3 : 18 perks, 6 par emplacement | Fin des wildcards, des choix plus lisibles |
| Séries | Killstreaks au nombre de kills, nourries aussi par l’objectif | Jouer le point rapporte des séries |
| Classes | Opérateur et killstreaks propres à chaque classe | Une classe par rôle, sans repasser par le menu |
| Accessoires | Chaque accessoire ne se débloque qu’une fois pour toutes les armes | Monter une nouvelle arme va plus vite |
| Prestige | Deux voies, Classique ou Régulière | Garder ses classes devient possible |
1.5 L’année en dates
La bêta d’août a changé le jeu plus que n’importe quel patch depuis : elle a ralenti le TTK, déplacé le Tactical Sprint et réduit l’aim assist. Les cinq patchs publiés entre le 24 et le 30 octobre ont surtout corrigé des bugs. Seul celui du 28 octobre touche à l’équilibrage des armes.

2 Réglages
2.1 Avant de lancer le jeu sur PC
Vérifiez d’abord la sécurité de la machine. TPM 2.0 et Secure Boot sont obligatoires pour jouer en ligne sur PC, le processeur doit gérer les instructions AVX, et les cartes Intel Arc exigent Resizable BAR (blog PC). Sous Windows, tpm.msc affiche la version du TPM et msinfo32 l’état du démarrage sécurisé. Si Secure Boot reste grisé, le PC démarre probablement en mode BIOS hérité : la bascule en UEFI passe par les réglages de la carte mère.
Le blog PC d’Activision donne trois configurations de référence. La configuration recommandée vise 90 images par seconde en multijoueur avec le préréglage High.
| Composant | Minimum | Recommandée | Ray tracing (4K upscalée) |
|---|---|---|---|
| Système | Windows 10 64 bits | Windows 11 64 bits | Windows 11 64 bits |
| Processeur | Ryzen 5 1400 ou Core i5-6600 | Ryzen 5 3600 ou Core i7-8700K | Ryzen 7 3700X ou Core i7-10700K |
| Mémoire | 8 Go | 16 Go | 32 Go |
| Carte graphique | RX 470, GTX 970 ou 1060, Arc A580 | RX 6600 XT, RTX 3060 Ti, Arc B580 | RX 9070 XT, RTX 5070 Ti |
| Mémoire vidéo | 3 Go | 8 Go | 16 Go |
| Stockage | 115 Go sur SSD | 115 Go sur SSD | 115 Go sur SSD |
Deux précautions évitent les saccades du premier lancement. Installez l’application Xbox pour PC, même si vous achetez le jeu sur Steam ou Battle.net : elle livre les shaders précompilés à l’installation et à chaque mise à jour. Installez aussi le dernier pilote graphique. Le jeu propose enfin un outil de benchmark qui simule une partie et affiche images par seconde, charge du processeur et de la carte graphique, ping et latence (blog PC). Lancez-le avant et après chaque changement de réglage.
2.2 Graphismes : la lisibilité avant la beauté
En multijoueur, cherchez un nombre d’images stable et des silhouettes nettes. Le tableau croise les recommandations de Dot Esports, Hone et Tier1Settings.
| Réglage | Valeur conseillée | Pourquoi |
|---|---|---|
| Mode d’affichage | Plein écran exclusif | Latence la plus basse |
| V-Sync en partie | Désactivé | Supprime le retard d’entrée |
| NVIDIA Reflex | Activé | Réduit la latence système |
| Mise à l’échelle | Native, ou DLSS, FSR ou XeSS en Qualité si la carte sature | Image nette, gain d’images si besoin |
| Génération d’images | Désactivée en multijoueur | Les images générées n’accélèrent pas la lecture de vos actions |
| Ray tracing | Désactivé en multijoueur | Le réglage le plus coûteux du jeu |
| Ombres | Basses | Gain important, peu de perte de lisibilité |
| Particules | Basses ou très basses | Moins de fumée et d’étincelles devant la cible |
| Flou de mouvement, monde et arme | Désactivés | Silhouettes nettes en mouvement |
| Profondeur de champ, monde et arme | Désactivées | Le décor reste net quand vous visez |
| Grain | 0 | Image plus propre |
MW4 sépare désormais la profondeur de champ du monde et celle de l’arme (blog PC). Coupez les deux pour jouer en ligne. Gardez la seconde en campagne si l’effet vous plaît.
Les guides divergent sur les textures. Hone les met au plus bas pour gagner des images, Tier1Settings conseille High, ou Medium avec une carte de 8 Go. Le bon choix dépend de la mémoire vidéo et de votre priorité. Avec 8 Go ou moins, descendez les textures et réglez la cible d’utilisation de la mémoire vidéo autour de 80 %. Au-delà, gardez des textures hautes : des murs mieux définis aident à repérer un adversaire immobile.
2.3 Champ de vision et interface
Visez un champ de vision entre 100 et 110 (NoobFeed). En dessous, vous perdez les flancs. Au-dessus, les cibles lointaines rapetissent. Le PC dispose en plus d’un Enhanced FOV, un effet d’optique qui élargit les bords de l’écran sans toucher au centre (blog PC). Essayez-le si vous jouez avec un champ de vision serré.
Pour le champ de vision en visée, deux écoles s’opposent. Le réglage indépendant garde la vue large quand vous épaulez, le réglage affecté zoome davantage et grossit la cible. Testez les deux au stand de tir sur la cible à 50 m, puis gardez celui avec lequel vous touchez le plus. Affichez enfin le compteur d’images et la latence dans l’interface : ils trahissent une baisse de performance avant que vous ne la sentiez.
2.4 Souris, manette et aim assist
À la souris, désactivez la précision du pointeur de Windows et fixez une sensibilité que vous ne toucherez plus pendant deux semaines. Le jeu lit la souris plusieurs fois entre deux images (blog PC), donc une souris à haute fréquence de rapport garde son intérêt.
Sur manette, partez des valeurs de GameSpot puis ajustez :
| Réglage manette | Point de départ | Remarque |
|---|---|---|
| Sensibilité horizontale et verticale | 1,50 à 1,85 | games.gg part de 1,65 |
| Multiplicateur en visée | 1,00 | Baissez à 0,90 si la visée vous échappe |
| Courbe de réponse | Standard ou Dynamique | Les guides se partagent, testez les deux |
| Aide à la visée | Activée | La couper est un handicap face aux autres manettes |
| Vibrations | Désactivées | Elles parasitent les petites corrections |
| Zone morte minimale des sticks | 3 à 5 | Descendez jusqu’à l’apparition de dérive (Dexerto) |
L’aide au sprint fait débat. GameSpot la coupe, games.gg la garde avec un délai nul. Avec Blood Rush, la question se pose différemment : depuis le lancement, une simple pression sur la touche de sprint déclenche le Tactical Sprint tant que l’endurance le permet. Les options « double pression » et « simple pression pour sprinter » rendent le contrôle manuel à ceux qui le veulent (patch notes).
L’aim assist a été réduit entre les deux week-ends de bêta, et ce réglage global s’applique aussi à Warzone (Destructoid). Le studio a reconnu à l’époque que la valeur n’était pas définitive : surveillez les patch notes de la Saison 1.
2.5 Audio
Le son a déjà bougé. Pendant la bêta, la mise à jour du 22 août a réduit la portée et le volume des bruits de pas et d’équipement (PCGamesN). Les vidéos de la première semaine de bêta surestiment donc ce que vous entendrez aujourd’hui.
Choisissez le mixage « Casque » si vous jouez au casque, « Home cinéma » sur des enceintes. Laissez l’audio mono désactivé, car il écrase la direction des sons. Ne baissez jamais le volume des effets : les pas en font partie (GameSpot). Baissez plutôt la musique et les dialogues du menu.
2.6 Consoles et Switch 2
Sur PS5 et Xbox Series X, activez la sortie 120 Hz dans les réglages système si votre écran la gère, et jouez avec une manette filaire si vous chassez la moindre milliseconde.
La Switch 2 fait des compromis mesurés par Digital Foundry (Nintendo Life) :
| Mode | Images par seconde | Définition |
|---|---|---|
| Campagne | 30, stable | Selon le mode d’anticrénelage |
| Multijoueur | 60, avec des chutes vers 50 et parfois la fin des 40 | DLSS : 900p dynamique, jusqu’à 450p ; SMAA T2X : cible 1080p |
| DMZ | 40 sur un écran 120 Hz | Idem |
| Portable | Selon le mode | 720p dynamique, jusqu’à 360p |
La latence d’entrée y reste plus élevée qu’ailleurs. Un joueur Switch 2 en crossplay affronte des PC à plus de 144 images par seconde : en compétitif, privilégiez le mode TV et le mode SMAA T2X, plus net. Un compte rendu de test d’IGN relayé par Shattered évoque un rendu 4K en mode TV, ce que les mesures de Digital Foundry ne confirment pas.
2.7 Réglages à oublier
Trois familles de conseils circulent encore et ne s’appliquent plus. Les guides de Black Ops 6 et 7 règlent l’omnimovement et des assistances de mouvement qui n’ont pas d’équivalent ici. Les guides de la première semaine de bêta supposent un Tactical Sprint disponible par défaut, ce qui n’est plus vrai depuis le 28 août. Les vidéos qui recommandent de monter le volume pour entendre des pas à travers toute la carte datent d’avant le 22 août.
3 Les systèmes du multijoueur
3.1 TTK et dégâts par zone
Le temps nécessaire pour tuer a été le grand sujet de la bêta. Après un premier week-end jugé trop rapide, Infinity Ward a retouché toutes les armes pour le second : il fallait en général une ou deux balles de plus pour abattre un adversaire. Le studio a choisi d’ajuster les armes une par une plutôt que de modifier les points de vie des joueurs (Destructoid). Infinity Ward dit avoir gardé ce TTK au lancement parce que les joueurs de tous niveaux le préféraient (patch notes).
Le patch du 28 octobre a ensuite normalisé les multiplicateurs de dégâts par zone. Une balle dans le haut du torse ou le cou de la Han 86 ne vaut plus 1,1 fois les dégâts de base mais 1. Les bras et les mains ne pénalisent plus cinq SMG, qui passent de 0,95 à 1. Le résultat : moins d’écart entre un joueur qui vise le haut du buste et un joueur qui vise plus bas, et des SMG plus réguliers quand l’adversaire tient son arme devant lui.
Après ce patch, les écarts de TTK entre bonnes armes tiennent surtout à la portée. À dégâts proches, l’arme qui garde ses dégâts maximum 10 % plus loin gagne les duels joués à la limite de portée.
3.2 Le mouvement
Le mouvement de MW4 récompense l’enchaînement de petites actions plutôt que les figures acrobatiques. Les briques sont simples : sprint, Tactical Sprint avec Blood Rush, glissade, plongeon, franchissement d’obstacle et escalade de certains tuyaux.
Trois techniques font la différence en partie, selon games.gg :
- Le mantle cancel interrompt un franchissement en cours. Il sert à jeter un œil par-dessus un muret ou un conteneur sans passer de l’autre côté.
- La glissade vers un obstacle escaladable conserve l’élan et accélère le franchissement. À l’inverse, franchir puis glisser évite de s’arrêter net au sommet.
- La fatigue de l’opérateur pénalise le sprint prolongé. Sprintez par courtes séquences et utilisez les glissades pour casser le compteur.
Le plongeon a été bridé par le patch du 28 octobre : sa vitesse baisse de 23 % pour neutraliser un exploit qui donnait un boost en plongeant juste après un saut en sprint. Infinity Ward annonce une correction plus propre qui rendra au plongeon sa vitesse normale (patch notes). La glissade, elle, a perdu 10 % de distance et 9 % de vitesse pendant la bêta (patch notes de la bêta).
Pour apprendre, passez par Proving Grounds, accessible depuis les playlists. Le parcours mêle tutoriels de mouvement et épreuves chronométrées notées jusqu’à S (blog cartes et modes). Visez le S sur chaque épreuve avant votre premier Hardpoint sérieux.
3.3 Le tir à la hanche
Sans bloom, chaque balle part dans l’axe du canon, à la hanche comme en visée (blog PC). Un laser montre où partent les tirs et resserre la dispersion. À moins de cinq mètres, épauler fait perdre du temps : tirez à la hanche avec un SMG ou un fusil à pompe, et gardez la visée pour la moyenne distance. Les guides français de débutants insistent sur ce point (WorldIsSmall).
3.4 Les perks
Le jeu revient à un système Pick 3 : un perk par emplacement, six choix par emplacement, 18 au total (blog armes et opérateurs). La répartition a été remaniée après la bêta pour obliger à choisir entre vitesse, résistance, utilitaire et discrétion.

Quick Fix relance la régénération de santé après un kill ou une action d’objectif. Jusqu’au 28 octobre, la régénération continuait même sous le feu, ce qui rendait ses porteurs trop résistants. Elle s’interrompt désormais dès que vous prenez des dégâts (patch notes). Elle reste le meilleur choix du premier emplacement pour jouer l’objectif.
Blood Rush est le seul accès au Tactical Sprint, et chaque kill recharge l’endurance. Pour compenser le coût de l’emplacement, le studio a supprimé la pénalité de sortie de sprint habituelle. Son concurrent direct dans le deuxième emplacement est Hardline, qui retire un kill au coût de chaque killstreak.
Ghost cache des UAV, des radars portables et des capteurs cardiaques. Cold-Blooded, dans le troisième emplacement, protège des optiques thermiques, des drones de reconnaissance et du perk High Alert. Les deux se combinent pour un flanqueur.
Battle Hardened a été renforcé au lancement et neutralise mieux les grenades flash, les grenades incapacitantes et la Screamer Mine. Resupply recharge plus vite son premier équipement. Kill Chain fait compter les kills de killstreaks pour moitié dans la série suivante.
3.5 Équipement et Field Upgrades
Create-a-Class propose 9 équipements tactiques, 11 létaux et 12 Field Upgrades. Les grenades flash et incapacitantes ont perdu un peu de portée et de durée au lancement (patch notes).
Le Stim relance la régénération, recharge le Tactical Sprint et atténue les effets d’aveuglement. Le Trophy System détruit jusqu’à trois projectiles. La Tactical Insertion, débloquée au niveau 45, fixe votre prochain point de réapparition, utile en Hardpoint quand le point suivant est connu. Le Drill Charge perce les murs avant d’exploser et déloge un campeur sans exposer son lanceur (blog armes et opérateurs).
3.6 Les killstreaks
MW4 lance 17 killstreaks répartis en cinq paliers, de 4 à 12 kills. Pour la première fois dans un Modern Warfare, chaque classe porte ses propres séries. Le Smart Streak Meter fait aussi progresser la série quand vous jouez l’objectif, par exemple en capturant un drapeau en Domination (patch notes). Les kills restent la source principale.

Les sources officielles se contredisent sur le palier le plus utilisé. Le blog du 19 octobre classe l’UAV à 4 kills (blog armes et opérateurs). Les patch notes du 21 octobre indiquent 5 kills, ou 4 avec Hardline, au nom de la hausse d’un kill décidée pendant la bêta (patch notes). Vérifiez dans votre menu de classe : la valeur affichée en jeu fait foi. Les guides de bêta qui annoncent 3, 5, 7, 9 et 11 kills sont dépassés (Playnews).
Deux autres changements datent du lancement : l’UAV encaisse 150 points de dégâts au lieu de 100, et le Wheelson cible plus agressivement. Une bombe nucléaire existe en dehors des 17 séries, mais aucun texte officiel n’en donne le coût.
Pour composer un pack, raisonnez en couverture. Un pack « équipe » associe UAV, Counter UAV et Advanced UAV. Un pack « objectif » associe UAV, Crossfire et Wheelson, qui garde une zone seul. Un pack « fin de partie » vise Gunship ou Air Lockdown avec Hardline, mais il ne se déclenche qu’en survivant longtemps : réservez-le aux modes respawn où vous dominez.
3.7 Le matchmaking
MW4 utilise un matchmaking basé sur le niveau, comme ses prédécesseurs. Au lancement, aucune playlist n’était étiquetée Open Matchmaking ou Classic Matchmaking, deux options que Black Ops 7 proposait (GameRant). Insider Gaming a d’abord confirmé cette absence (Insider Gaming), puis constaté que certains modes de l’onglet Popular Modes, comme le Match à mort par équipe ou la Domination, gardaient des lobbies persistants (Insider Gaming). Infinity Ward n’a rien expliqué.
En pratique, passez par Popular Modes si vous voulez retrouver les mêmes joueurs d’une partie à l’autre (FPSNews). N’essayez pas de manipuler votre niveau en perdant volontairement : ces pratiques exposent à des sanctions.
3.8 Cartes et modes
Les 12 cartes 6v6 du lancement sont Cachette, Coal, Lithium, Lotus, Mumbai, Munition, Nautical, Reactor U92, Rooftops, Sentry, Silkworm et Transit 213, auxquelles s’ajoute Shipment depuis le 27 octobre. Le Ground War se joue en 32v32 sur Imjin Farmland, Wolves Stadium et Forest, trois zones de Hajin. Le Gunfight 2v2 utilise Cafe, Library, NYC et Smuggler (blog cartes et modes).
| Mode | Durée | Limite de score | Ce qu’il faut savoir |
|---|---|---|---|
| Match à mort par équipe (TDM) | 10 min | 100 | Le mode pour apprendre les cartes |
| Domination | Illimitée | 200 | Capturer nourrit les killstreaks |
| Hardpoint | 5 min | 250 | Le mode de référence du compétitif |
| Élimination confirmée (Kill Confirmed) | 10 min | 75 | Les plaques comptent, pas les kills |
| Mêlée générale (FFA) | 10 min | 30 | Groupes de 2 au maximum depuis le 28 octobre |
| Frontline | 10 min | 100 | Les kills hors de la base comptent davantage |
| Inflation | 10 min | Aucune | Le plus riche devient une cible visible |
| Hijack | 4 min par manche | 300 | Le Data Spike se porte, se lance et se passe |
| Recherche et destruction (S&D) | 2 min par manche | 6 manches | Une vie par manche |
| Collateral | 2 min par manche | 6 manches | S&D avec phase d’achat |
| Gunfight | 50 s par manche | 6 manches | Même classe pour tous, change toutes les deux manches |
| Combat Outpost (Ground War) | 20 min | 1 500 | Les avant-postes deviennent des points d’apparition |
| Gun Game | 10 min | 15 | Une arme par kill |
En Collateral, chaque joueur commence avec un pistolet et 800 dollars, puis gagne de l’argent en tuant, en posant ou en désamorçant la bombe et en gagnant des manches. Les achats se font entre les manches : gilet et perks, équipement, pistolets, deux gammes d’armes principales, et un UAV que l’équipe peut financer en commun. Mourir fait perdre son équipement mais pas son argent (blog cartes et modes). Le mode désactive les killstreaks, la régénération automatique de santé et les classes personnalisées (blog PC). Gérez l’argent comme dans un shooter tactique : ne rachetez pas une arme de premier rang si la manche suivante risque de vous laisser sans gilet.
Kill Block, ou Westbridge Training Facility, assemble trois dalles parmi plus de 500 combinaisons et se reconfigure entre les manches. Certaines dalles reprennent Crash, Highrise et Shoot House. Il accueille le Gunfight en 3v3 et 10v10, et une playlist 6v6 Gunfight depuis le 27 octobre. Le réflexe à prendre : au début de chaque manche, regardez les lignes de tir avant de bouger, car votre mémoire de la manche précédente ne vaut plus rien.
4 Armes, builds et meta
4.1 L’arsenal de lancement
Les 33 armes se répartissent en 24 armes principales, 8 secondaires et un couteau. Create-a-Class se débloque au niveau 4. Avant, vous jouez avec des classes par défaut (blog armes et opérateurs).
| Arme | Catégorie | Cadence (coups/min) | Niveau de déblocage |
|---|---|---|---|
| Han 86 | Fusil d’assaut | 740 | 4 |
| M4 | Fusil d’assaut | 810 | 14 |
| Hyeon Burst | Fusil d’assaut (rafale) | 375 | 21 |
| Patriot XMR | Fusil d’assaut | 645 | 27 |
| Kastov 762 | Fusil d’assaut | 600 | 34 |
| Oden | Fusil d’assaut | 413 | 39 |
| Axion | Fusil d’assaut | 705 | 52 |
| Cronen Squall | Fusil d’assaut | 673 | 55 |
| ISO Nightshade | SMG | 923 | 4 |
| VEL 46 | SMG | 952 | 5 |
| Wz.55 Striga | SMG | 651 | 18 |
| PPSh-41 | SMG | 1 110 | 30 |
| X-58 Nyx | SMG | 800 | 46 |
| Rezi 12 | Fusil à pompe | 150 | 4 |
| Warlord | Fusil à pompe | 105 | 32 |
| FiNN LMG | Mitrailleuse légère | 587 | 4 |
| Type 73 | Mitrailleuse légère | 821 | 9 |
| APOC-338 | Mitrailleuse légère | 554 | 44 |
| MAR-9 | Fusil de précision | 315 | 4 |
| Oris 8.6 | Fusil de précision | 89 | 11 |
| Mosin-Nagant | Fusil de précision | 44 | 36 |
| KG-7 Vulcan | Fusil de sniper | 41 | 4 |
| Astaroth .57 | Fusil de sniper | 34 | 25 |
| Signal 50 | Fusil de sniper | 111 | 50 |
Le blog officiel donne parfois deux niveaux différents pour une même arme. Le tableau retient celui de la liste et de la table de progression, qui concordent : niveau 5 pour la VEL 46, 18 pour la Wz.55 Striga, 30 pour la PPSh-41.

La cadence ne fait pas tout, mais elle explique la hiérarchie à courte distance. La VEL 46 et l’ISO Nightshade tirent plus de 900 coups par minute avec un recul contenu, d’où leur présence en tête de presque toutes les listes. La PPSh-41 tire plus vite encore, au prix d’une portée plus courte.

4.2 Progresser avec une arme
La progression des armes a été simplifiée. Chaque accessoire ne se débloque qu’une fois et devient disponible sur toutes les armes compatibles. Quand un niveau d’arme devrait vous donner un accessoire que vous possédez déjà, le jeu le saute et vous accorde un niveau bonus. Plus vous avez d’accessoires, plus une nouvelle arme monte vite (blog armes et opérateurs).
Gunny, l’optimiseur intégré à Create-a-Class, propose des configurations courte portée, équilibrées ou longue portée à partir des accessoires que vous possédez. Utilisez-le pour vos premières armes, puis reprenez la main quand vous connaissez les statistiques. Les Advanced Weapon Stats sont disponibles depuis le lancement.
Au niveau maximum d’une arme, vous débloquez son accessoire Apex. Il n’occupe pas d’emplacement et transforme l’arme : l’ISO Trace marque les cibles touchées sur l’optique, la M4 Hurricane passe en 5,7×28 avec un chargeur supérieur, la X-58 Void rend les tirs presque silencieux et masque les indicateurs de direction. Certains Apex bloquent des emplacements, ce que Gunsmith affiche clairement.
Le prestige d’arme reste optionnel. Il remet l’arme au niveau 1 et reverrouille ses accessoires, sauf l’Apex et ceux des blueprints, sans toucher aux accessoires partagés des autres armes. Il rapporte les camouflages Pyroclast (blog progression).
4.3 La meta au 2 novembre
Trois listes récentes servent de base de comparaison : celle de Dexerto.fr, celle de GameRant et celle de CODMunity. La liste de GameRant précède le patch du 28 octobre, les deux autres le suivent.

Une seule arme fait l’unanimité : la VEL 46, au rang S dans les trois listes. La M4, l’ISO Nightshade et le KG-7 Vulcan obtiennent le rang S dans deux listes et le rang A dans la troisième. Si vous ne devez monter que deux armes, prenez la VEL 46 pour les intérieurs et la M4 pour la moyenne distance.
Les désaccords portent sur trois cas. La Han 86 est en tier S chez Dexerto.fr et GameRant mais absente de l’extrait de CODMunity ; le patch du 28 octobre a réduit de 9 % ses dégâts au cou et au haut du torse tout en allongeant sa portée, ce qui la laisse fiable sans la rendre dominante. La Hyeon Burst et l’Axion sont en tier S chez CODMunity et seulement en tier A ailleurs : la Hyeon récompense les joueurs précis, capables d’enchaîner les rafales sans rater. La Kastov 762 suit le chemin inverse, au rang S chez GameRant avant le patch et au rang A dans les deux listes publiées après.
Le patch du 28 octobre explique une partie de ces écarts.

Les SMG en sortent gagnants : multiplicateurs aux bras et aux mains portés à 1 sur l’ISO Nightshade, la PPSh-41, la VEL 46, la Wz.55 Striga et la X-58 Nyx, visée plus rapide pour la PPSh-41, portée allongée pour la Striga, bonus à la tête pour la Nyx. Les mitrailleuses APOC-338 et FiNN reculent. Parmi les fusils d’assaut, la Kastov 762 gagne 11 % de portée maximale, ce qui la rapproche de la M4 (patch notes).
4.4 Classes types par rôle
Les classes ci-dessous fixent l’arme, les perks, l’équipement et les killstreaks. Pour les accessoires, partez de la configuration Gunny correspondant à la portée indiquée.
| Rôle | Arme principale | Perks | Équipement | Killstreaks |
|---|---|---|---|---|
| Entrée de zone | VEL 46 ou ISO Nightshade (Gunny courte portée) | Quick Fix, Blood Rush, Battle Hardened | Flash, Drill Charge | UAV, Crossfire, Wheelson |
| Ancre de point | M4 ou Kastov 762 (Gunny équilibré) | Quick Fix, Hardline, Combat Grid | Stim, Frag | UAV, Counter UAV, Advanced UAV |
| Flanqueur | X-58 Nyx | Ghost, Ninja, Cold-Blooded | Snapshot, Throwing Knife | UAV, Combat Drone, Deathstalker |
| Tireur longue distance | KG-7 Vulcan ou Signal 50 | High Alert, Fast Hands, Tracker | Claymore, Smoke | UAV, Missile Salvo, Attack Helicopter |
| Lanceur de séries | M4 | Kill Chain, Hardline, Scavenger | Trip Wire, Stim | Crossfire, Railgun Sentry, Gunship |
Le perk Overkill remplace l’arme secondaire par une seconde arme principale. Associé à l’Apex Snap de la VEL 46, il active le Quick Draw, qui accélère la sortie de l’arme (blog armes et opérateurs). Cette paire convient au joueur qui alterne fusil d’assaut à moyenne distance et SMG en intérieur, à condition d’avoir monté la VEL 46 jusqu’à son Apex.
4.5 Reclasser soi-même après un patch
Les tier lists vieillissent en une semaine. Cette méthode vous rend autonome.
- Lisez les patch notes et repérez quatre valeurs par arme : dégâts maximum, portée des dégâts maximum, multiplicateurs par zone et vitesse de visée. Ce sont elles qui déplacent le TTK réel.
- Notez le sens du changement en pourcentage, comme dans le graphique du patch du 28 octobre. Une portée qui gagne plus de 5 % change un classement ; une variation d’un point de vitesse de déplacement ne change rien.
- Allez au stand de tir. Les mannequins sont placés à 10, 25, 50 et 100 m, on peut leur ajouter une à trois plaques, et le compteur affiche le TTK (blog armes et opérateurs).
- Mesurez chaque arme à 10 et 25 m pour les SMG, à 25 et 50 m pour les fusils d’assaut. Comparez au TTK de votre arme actuelle avec la même configuration Gunny.
- Jouez dix parties de Match à mort par équipe avec l’arme candidate avant de conclure. Le stand mesure le potentiel, la partie mesure ce que vous en tirez.
4.6 Ce que disent encore les guides de la bêta
Plusieurs recommandations de la bêta sont mortes. L’Oris 8.6 a perdu de la portée et une partie de son multiplicateur à la tête dès le 22 août (PCGamesN). Les accessoires Apex d’événement présents pendant la bêta, comme celui du .50 GS, ont été retirés au lancement et reviendront par des événements (patch notes). Une liste antérieure au 28 octobre ignore les baisses de l’Oden et de la FiNN LMG comme les hausses des SMG.
5 Le déroulé d’une partie
5.1 Avant la partie
Choisissez la playlist avant la classe. Pour apprendre, jouez Match à mort par équipe et Domination dans Popular Modes : les cartes tournent vite et les lobbies restent souvent les mêmes. Pour monter des armes, Shipment en continu enchaîne les kills plus vite que les cartes 6v6 classiques. Pour progresser en compétitif, alternez Hardpoint et Recherche et destruction.
Préparez trois classes au minimum : une courte portée, une moyenne portée et une classe d’objectif avec Quick Fix. Comme les killstreaks sont attachés à chaque classe, une classe agressive peut porter des séries courtes et une classe d’ancre des séries d’information. Changez de classe entre deux vies quand la carte ou l’adversaire l’exigent.
5.2 Les trente premières secondes
L’ouverture décide souvent de la manche. Repérez sur la mini-carte où les deux équipes apparaissent, puis prenez une position qui coupe la route la plus courte de l’adversaire. Le premier UAV de la partie vaut plus que les suivants : il révèle l’ouverture de l’adversaire. Si votre équipe joue sans communication, posez au moins un marqueur sur l’ennemi repéré.
Les points d’apparition ont été retravaillés après la bêta pour garder un flux régulier et vous ramener près du combat (patch notes). Conséquence directe : un flanc laissé ouvert se referme vite, car l’adversaire réapparaît à proximité.
5.3 Le milieu de partie
À ce stade, jouez l’objectif même si vous jouez pour les kills. Le Smart Streak Meter récompense les captures et le maintien sur un point, et Quick Fix relance votre santé à chaque action d’objectif. Un joueur qui tient un Hardpoint avec Quick Fix et Hardline atteint ses séries sans aligner les kills.
Surveillez votre propre série. Si vous approchez d’un palier coûteux, jouez plus prudemment : une mort remet le compteur à zéro. À l’inverse, si vous mourez souvent, passez sur un pack à 4 et 6 kills pour rester utile à l’équipe.
5.4 La fin de partie
Les deux dernières minutes se jouent sur les points d’apparition. En Domination, réfléchissez avant de capturer le troisième drapeau quand votre équipe mène largement : vous risquez de faire basculer les apparitions adverses derrière vos lignes. En Hardpoint, envoyez un joueur sur le point suivant trente secondes avant la rotation, sans attendre.
5.5 Notes par mode
En Hardpoint, la rotation des points suit un ordre fixe par carte : apprenez-le et pré-placez une Tactical Insertion. En Recherche et destruction, le patch du 24 octobre a corrigé un bug qui permettait de désamorcer à une distance anormale, et le correctif du « bomb stretching » a été retiré le 25 octobre en attendant mieux (patch notes). Méfiez-vous des poses et désamorçages à la limite de la zone.
En Hijack, le Data Spike se lance et se passe. Un lancer vers un coéquipier déjà placé à la Comm Station adverse vaut mieux qu’une course solitaire. En Inflation, ne dépassez pas le seuil de cible prioritaire si votre équipe ne peut pas vous couvrir : votre position devient visible pour les deux camps. En Collateral, achetez un gilet avant une arme de premier rang tant que votre équipe n’a pas gagné deux manches de suite.
En Combat Outpost, renforcez les avant-postes capturés : les récompenses d’équipe vont d’un UAV local à un char léger livré à votre quartier général (blog cartes et modes). Un avant-poste renforcé rapporte plus qu’une seconde capture contestée.
6 La DMZ, mode d’extraction
6.1 Le principe et la carte de Hajin
La DMZ envoie des escouades de trois joueurs au maximum, une vingtaine par partie selon Wikipedia, dans la zone d’exclusion de Hajin. Vous y affrontez des soldats nord-coréens contrôlés par l’IA, des boss et d’autres joueurs. Tout ce que vous rapportez à l’extraction vous appartient ; tout ce que vous perdez reste sur place. Hajin compte 13 points d’intérêt majeurs, chacun avec un niveau de menace de départ (blog DMZ Hajin).
| Point d’intérêt | Zone | Menace de départ |
|---|---|---|
| Deadtown | Sud-ouest, ex-Corée du Nord | Faible (centres de rééducation : moyenne) |
| Imjin Farmland | Sud-sud-ouest | Faible (moulin à riz : moyenne) |
| Cheongun Village | Nord | Faible (casino Heavenly Luck : élevée) |
| Mirae General Hospital | Centre-nord | Faible |
| Songdo Wharf | Est | Faible |
| Cheonwang Peak Array | Centre | Moyenne |
| Wolves Stadium | Centre-sud | Moyenne |
| Hajin River Heights | Sud-est | Moyenne |
| NuriGO Mall | Nord-est de Hajin City | Moyenne à l’est, élevée à l’ouest |
| Haneul Nuclear Reactor | Nord-est | Élevée, avec radiations |
| 14th Political Prison | Nord-ouest | Élevée (Citadel : critique) |
| The Grid | Centre de Hajin City | Critique (Nenshin Tech : extrême) |
| Chang-san Air Base | Ouest | Critique (bunker : extrême) |
Pour vos premières sorties, débarquez dans une zone à menace faible : Deadtown, Imjin Farmland ou Songdo Wharf. Gardez The Grid et Chang-san Air Base pour une escouade équipée.
La menace d’une zone monte avec le bruit que vous faites. Au-delà d’un certain nombre d’ennemis IA tués dans une partie, une escouade de chasseurs est envoyée sur vous. Les éliminations discrètes, au couteau ou avec une arme silencieuse, gardent la zone calme (blog DMZ Hajin).
6.2 La base avancée (FOB)
Entre deux sorties, tout se passe à la FOB, la base avancée. Ses stations s’ouvrent avec le niveau DMZ (blog DMZ FOB).
| Station | Disponible | Rôle |
|---|---|---|
| Operators (Active Duty) | Dès le départ | Choisir, faire progresser et récupérer ses opérateurs |
| DMZ Orders | Dès le départ | Les objectifs guidés, avec récompenses |
| Stash et Loadout | Dès le départ | Stockage partagé et préparation de l’équipement |
| Stand de tir et Survival Kits | Dès le départ | Tester une arme, ouvrir des kits de matériel |
| Imprimante 3D | Niveau DMZ 2 | Fabriquer du matériel et améliorer la base |
| Boss Board | Après le deuxième ordre terminé | Acheter des renseignements sur les lieutenants |
| Vendor | Niveau DMZ 5 | Acheter armes et objets, stock renouvelé chaque jour |
| Gunsmith | Niveau DMZ 10 | Acheter et modifier des armes en argent DMZ |
| Dog Tag Case | Niveau DMZ 20 | Exposer les plaques des opérateurs abattus |
La réserve démarre à 40 objets et 12 armes, comptés à part, et elle est partagée entre tous vos opérateurs. Sans sac, vous partez avec un sac de base à 8 emplacements. Les recettes et les manuels d’armes rapportés à l’extraction se débloquent automatiquement et rapportent 5 000 dollars DMZ chacun.
Le Gunsmith de la DMZ ne vend une arme qu’après extraction de son manuel. Une M4 de base coûte autour de 5 000 dollars DMZ, puis chaque emplacement d’accessoire se paie, de plus en plus cher. Les blueprints s’utilisent une fois gratuitement, puis se rachètent à prix réduit.
6.3 Opérateurs, traits et statut MIA
Vous commencez avec deux emplacements d’opérateur actif, trois avec la Vault Edition, et un emplacement supplémentaire arrive au niveau DMZ 15. Chaque opérateur gagne jusqu’à 18 points de trait, à répartir entre trois arbres : Warfighter, Scout et Survivalist. Un choix de trait est définitif.
Un opérateur tué passe au statut MIA. Pour le récupérer avec ses traits, il faut payer en argent DMZ, et le prix monte avec le nombre de traits acquis. Il revient sans équipement. Vous pouvez aussi le congédier et repartir de zéro.
Au maximum de ses 18 points, un opérateur peut passer prestige : il sacrifie un équipement de rareté imposée et une somme d’argent, puis reçoit un trait permanent tiré au hasard. La première fois coûte 200 000 dollars DMZ, la deuxième 300 000, les suivantes 500 000, avec trois traits permanents au maximum (blog DMZ FOB).
Le trait Possum a changé le 28 octobre. Il servait à se relever en dernier recours, et certains l’utilisaient comme une arme en plein combat. Il ne s’active plus si l’escouade qui vous a abattu est à proximité, ni avant quatre minutes (patch notes).
6.4 Les modes d’infiltration
Pour une opération dynamique ou une partie libre, l’infiltration a un prix.
| Infiltration | Coût en dollars DMZ | Ce qu’elle apporte |
|---|---|---|
| À pied | Gratuit | Départ aléatoire, sans véhicule |
| Polaris Dagor A1 | 5 000 | Véhicule léger largué à votre position |
| LTV | 25 000 | Véhicule blindé largué |
| Hélicoptère | 50 000 | L’escouade part de la FOB en hélicoptère |
| Avion cargo | 100 000 | Saut sur le point exact de votre choix |
Les missions d’histoire ont leur propre départ. Au moment du lancement, cochez « Equip Free Loadout » si votre réserve est vide : vous partez avec un équipement de base et le gardez si vous extrayez (blog DMZ FOB).
6.5 Ordres, opérations et boss
Les DMZ Orders sont la colonne vertébrale de la progression. Lisez-les à la FOB avant de partir, et comparez-les à ceux de vos coéquipiers : des objectifs se recoupent souvent, et une seule sortie peut en valider plusieurs.
Les opérations dynamiques donnent un objectif clair à chaque sortie. Chacune réussie déclenche un largage de ravitaillement dont la rareté monte au fil de la partie, de commun à rare. Leurs gains ont doublé le 30 octobre ; ceux des opérations annexes ont quadruplé.

Les lieutenants sont des boss nommés, accompagnés d’une escorte. Leurs renseignements s’achètent au Boss Board pour une seule sortie, ou se récupèrent gratuitement en grimpant une tour de chasse. Ramasser leur Dog Tag Case signale votre position à toute la carte : extrayez aussitôt. Les commandants, eux, patrouillent en permanence : le Colossus et sa minigun, le drone Deathstalker et un char nord-coréen. Ils lâchent des ingrédients rares pour l’imprimante 3D.
Le système de primes ajoute du PvP volontaire. Un joueur qui abat quatre opérateurs devient Wanted, et sa position se précise sur la carte à mesure que sa prime grimpe. Une Bounty Station permet aux chasseurs d’acheter des renseignements sur lui, ou au chassé de payer sa propre prime.
6.6 Extraire, et les erreurs qui coûtent cher
Les points d’extraction sont signalés par une fumée verte. Appelez l’hélicoptère et tenez la zone jusqu’à son arrivée. Un ballon Fulton ou une fusée éclairante offrent des alternatives, mais la fusée s’entend de très loin (blog DMZ Hajin). Les zones d’extraction servent souvent d’embuscade : approchez-les par un angle couvert et ne restez pas au centre.
Quatre erreurs reviennent chez les nouveaux joueurs. Ils restent pour un dernier coffre alors que l’objectif est rempli (Miniature Factory). Ils partent sans gilet porte-plaques, sans sac ou sans trousse de soins, alors que le studio conseille d’emporter les trois avec une arme (blog DMZ FOB). Ils attaquent un commandant sans plan de repli. Ils oublient la tempête de radiations, dont le minuteur s’affiche à l’écran.
6.7 Les priorités de progression
La progression DMZ compte 70 niveaux, séparés des 55 niveaux du multijoueur. L’XP gagnée en DMZ compte aussi pour le niveau multijoueur, mais l’inverse est faux. L’XP reste acquise même si vous ne parvenez pas à extraire (blog DMZ FOB).

À l’imprimante 3D, améliorez d’abord la banque, puis la réserve d’objets (CODMunity). Une banque pleine fait perdre de l’argent ; une réserve pleine oblige à vendre au mauvais moment. Gardez la réduction sur le sauvetage des opérateurs pour plus tard, quand vos opérateurs auront assez de traits pour coûter cher.
Un dernier point : la récompense du gilet à trois plaques du niveau 37 n’était pas distribuée au lancement. Le correctif s’applique aux joueurs qui n’avaient pas encore atteint ce niveau, et Infinity Ward cherche comment rendre le gilet aux autres (patch notes).
7 Progression et prestige
7.1 Monter du niveau 1 au niveau 55
Le multijoueur compte 55 niveaux, du grade de soldat à celui de commandant. Chaque niveau débloque au moins un élément. L’XP vient des parties, des kills, de l’objectif et des défis (blog progression).
Quatre leviers accélèrent la montée :
- Les trois défis quotidiens rapportent chacun 2 500 XP, avec un bonus de 8 000 XP pour les trois. Vous pouvez en relancer un par jour.
- L’XP par partie a été relevée le 29 octobre dans plusieurs modes, et le kill vaut 300 XP au lieu de 100 en Recherche et destruction et en Collateral depuis le 25 octobre (patch notes).
- L’XP gagnée en DMZ compte pour le niveau multijoueur.
- Les jetons de double XP, de joueur et d’arme, s’activent dans les menus. Le Battle Pass de la Saison 1 en distribue.
7.2 Prestige classique ou régulier
Au niveau 55, MW4 propose deux voies, et vous refaites ce choix à chaque nouveau prestige. Il y a 10 niveaux de prestige, puis un Prestige Master qui mène au niveau 1 000 (blog progression).

Le prestige classique remet à zéro vos déblocages et vos classes. En échange, il donne 20 % d’XP en plus, un jeton de déblocage permanent et des variantes « Prime » des récompenses. Le prestige régulier vous ramène au niveau 1 en gardant tout.
Le choix dépend de votre temps de jeu. Si vous jouez moins de dix heures par semaine, prenez la voie régulière : vous gardez vos classes et la différence de récompenses tient surtout à des variantes cosmétiques. Si vous visez le Prestige Master, la voie classique va plus vite grâce aux 20 %. Dépensez alors le jeton sur un perk, une Field Upgrade ou une killstreak plutôt que sur une arme : acheter le blueprint d’une arme la débloque définitivement, alors qu’un perk ne s’achète pas.
7.3 Les camouflages
La chasse aux camouflages est commune au multijoueur, à la DMZ et, dès la Saison 1, à Warzone. Les défis spéciaux s’adaptent au mode joué et demandent plus de kills en DMZ, où les ennemis IA comptent (blog progression).

L’ordre ne se contourne pas. Huit camouflages militaires s’obtiennent en montant l’arme. Trois camouflages spéciaux demandent des défis précis. Gold exige 15 kills dans une partie multijoueur, ou 100 dans une partie DMZ. Platinum demande tous les Gold de la catégorie, Harmonic Break tous les Platinum, Divergence les 33 Harmonic Break. Viennent ensuite trois camouflages de maîtrise propres à chaque mode. En multijoueur, le dernier, Orion Reforged, réclame 500 séries de cinq kills sans mourir.
Commencez par les catégories dont les défis Platinum collent à votre jeu. Les fusils d’assaut demandent des tirs à la tête, les SMG des kills dans le dos, les fusils à pompe des kills à la hanche.
8 Jouer en équipe
En multijoueur, une équipe de six gagne quand ses classes se complètent. Une composition simple suffit en partie rapide : deux joueurs d’entrée avec des SMG, deux ancres avec des fusils d’assaut et Quick Fix, un flanqueur avec Ghost, un joueur d’information qui porte UAV et Counter UAV. Le pack d’information profite à toute l’équipe, pas seulement à celui qui le lance.
Coordonnez les séries. Deux UAV lancés à dix secondes d’intervalle couvrent moins bien qu’un UAV suivi d’un Counter UAV. Si un coéquipier joue Hardline et une série à 10 kills, protégez-le en Hardpoint plutôt que de lui voler le point.
Communiquez par marqueurs si vous jouez sans micro. Un marqueur posé sur un ennemi vu en premier vaut une annonce vocale. En DMZ, la roue de marquage sert aussi à proposer une trêve ou à rejoindre une autre escouade, et le chat de proximité laisse parler aux joueurs voisins (blog DMZ Hajin).
En DMZ toujours, partagez le travail. Toute l’escouade reçoit le crédit des événements Threat Briefing de la Saison 1 si un seul joueur extrait la pièce récupérée sur un commandant (blog Saison 1). Les sacs à armes servent à rapporter une arme pour un coéquipier. Sans amis connectés, activez Squad Fill : le jeu vous associe à deux autres joueurs.
L’événement Joint Fire de la Saison 1 va dans le même sens. Il se joue seul, mais il donne un bonus d’XP qui grandit avec la taille de l’escouade, et il récompense des blueprints, des jetons de double XP et un kit de survie DMZ.
9 Le compétitif
9.1 Où en est le mode Classé
Il n’y a pas de mode Classé dans Modern Warfare 4 au 2 novembre, ni de date annoncée. Le blog de la Saison 1 n’en parle pas. Dexerto rapporte que Treyarch travaille avec Infinity Ward sur le mode et parie sur un lancement début 2027 (Dexerto). Les épisodes récents l’ont ajouté après leur sortie, Black Ops 6 pendant sa première saison et Modern Warfare III avec la mise à jour de mi-saison 1.
Ce qui suit s’appuie sur le fonctionnement du Classé dans la série. Considérez-le comme probable, pas comme confirmé pour MW4. Les parties se jouent en 4v4 avec les règles de la Call of Duty League, une liste réduite d’armes, de cartes et de modes, et un classement en points de compétence qui monte du Bronze à l’Iridescent selon vos victoires et votre performance.
9.2 Le calcul des points
Activision n’a pas publié le barème de MW4. Dans les épisodes précédents, une victoire rapporte des points dont le montant dépend de votre performance individuelle, une défaite en retire, et les matchs de placement fixent votre niveau de départ. Attendez l’article officiel avant de calculer quoi que ce soit, car le barème change souvent d’un épisode à l’autre.
9.3 Progresser dès maintenant
Préparez-vous sur les modes qui reviendront sûrement en Classé. Hardpoint et Recherche et destruction sont les deux piliers des règles de la ligue, et Hijack, nouveau mode à objectif unique, a toutes les caractéristiques d’un mode compétitif. Collateral entraîne la gestion de l’économie et la discipline d’une vie par manche.
Avant vos parties sérieuses, suivez une routine d’une vingtaine de minutes :
- Cinq minutes de Proving Grounds pour chauffer le mouvement.
- Cinq minutes au stand de tir sur les mannequins mobiles, à 25 puis 50 m.
- Une partie de Gunfight 2v2 pour les duels.
- Puis vos parties classées ou compétitives, en revoyant la killcam de chaque mort évitable.
Vérifiez enfin votre compte PC. TPM 2.0 et Secure Boot conditionnent déjà tout le jeu en ligne sur PC. L’activation de la double authentification et la vérification de l’adresse e-mail protègent le compte, et la vérification rapporte le camouflage « Locked Down » (blog Saison 1).
10 Aperçu de la Saison 1 (provisoire)
Cette partie décrit une mise à jour qui n’est pas encore sortie. Elle sépare ce qui est confirmé par Activision, ce qui est probable et ce qui reste à livrer. Elle sera mise à jour après la publication des patch notes de la Saison 1.
10.1 Ce qui est confirmé pour Modern Warfare 4
La Saison 1 démarre le 6 novembre à minuit, heure de l’Est américain, soit 6 h à Paris, sur toutes les plateformes (blog Saison 1).

En multijoueur, trois cartes 6v6 arrivent au lancement : Backstab, une ville enneigée, Canyon, entre des parois rocheuses, et une version de Shoot House transposée en Corée du Nord. Ministry et Overflow suivront à mi-saison, avec d’autres cartes encore secrètes. Kill Block reçoit une combinaison fixe autour de Crash, jouable dans les modes classiques, Recherche et destruction compris. Les modes Grind et Drop Zone reviennent, et Gauntlet, un Gunfight en 1v1, sert de cadre à l’événement Wager Match. Counter Attack et une variante du Match à mort par équipe sont prévus à mi-saison.
Côté armes, le Battle Pass donne gratuitement le fusil d’assaut Cronen Osprey au palier 16, à 882 coups par minute, et le SMG CSG-35 au palier 36, à 1 200 coups par minute. Le fusil à pompe automatique JAK 12 et la hache ZLR Talonhawk arriveront plus tard par des événements, tout comme deux Apex de l’événement Wager Match, Hyeon Auto pour la Hyeon Burst et Kastov 545 pour la Kastov 762, et un accessoire de rafale M16 pour la M4 (blog Saison 1).
En DMZ, X01 ouvre une ancienne base de GRANIT Arms à la frontière nord de Hajin : quais de chargement, laboratoires souterrains et un Deep Vault scellé, avec Ghost pour guider les nouveaux ordres. La FOB gagne une station Battle Pass. Deux nouveaux lieutenants, Knuckle et The Wrench, rejoignent le Boss Board, ainsi qu’un commandant juggernaut, The Captain, et un Wheelson autonome. Les premiers événements sont Threat Briefing, contre le char et contre The Captain, et Resupply Run.
10.2 Ce qui est confirmé pour Warzone
Warzone intègre MW4 au même moment et arrive sur Switch 2 (blog Warzone S1). Les niveaux de joueur repartent de zéro et se partagent avec le multijoueur et la DMZ. Les 33 armes de MW4 y arrivent avec leurs Apex. Les armes des épisodes précédents restent jouables dans un onglet « Legacy », mais sans Gunsmith.
Deux changements de règles touchent tout le monde. Le Tactical Sprint y est accessible à tous sans perk, avec une durée un peu plus courte, et l’on peut traîner un coéquipier pendant qu’on le relève.
Hajin devient la carte de Battle Royale, avec ses 13 points d’intérêt et un goulag inédit. Zodiac, conçue par Beenox autour d’une usine de drones, accueille la Resurgence. Verdansk et Rebirth Island reviendront en cours de saison, tout comme les modes Extreme Resurgence et Rockets and Snipers. Parmi les nouveautés, la tyrolienne et le drone grappin, des améliorations d’armes à acheter en partie, des activités de terrain baptisées Ground Ops et des perks d’élite trouvés en partie. Au lancement, les modes Battle Royale et Resurgence s’accompagnent de trois modes temporaires : Rally Point, une Resurgence d’entraînement à 20 joueurs sans zone qui se resserre, Massive Resurgence à 120 joueurs sur Hajin et Loaded Resurgence à 44.
10.3 Ce qui est probable
Un équilibrage des armes accompagnera très probablement la Saison 1. Infinity Ward a publié un premier passage le 28 octobre et prévient que la DMZ et le multijoueur ont des réglages d’armes séparés. Le blog Warzone annonce lui aussi des retouches, avec des renvois aux patch notes du 6 novembre.
La meta SMG devrait bouger. Le CSG-35 tire à 1 200 coups par minute, plus vite que la PPSh-41, mais avec un recul qui grimpe au-delà de 20 m selon la description officielle. Il devrait concurrencer la VEL 46 en intérieur sans la remplacer sur les cartes ouvertes.
Le mode Classé a peu de chances d’arriver le 6 novembre : il n’apparaît ni dans la feuille de route ni dans le blog de la saison. La mise à jour de mi-saison ou la Saison 2 sont plus vraisemblables, comme pour les épisodes précédents.
10.4 Ce qui reste promis
Plusieurs engagements des patch notes attendent encore leur correctif :
- Une correction durable de l’exploit de plongeon, qui rendra au plongeon sa vitesse normale.
- Un nouveau correctif du « bomb stretching » en Recherche et destruction.
- Le retour de la killcam finale en Mêlée générale.
- La distribution du gilet à trois plaques aux joueurs qui avaient passé le niveau DMZ 37 avant le correctif.
- Des modes 6v6 et de nouvelles dalles pour Kill Block.
- Le retour des accessoires Apex d’événement vus en bêta.
L’Open Matchmaking ne figure dans aucun engagement d’Infinity Ward : ne comptez pas dessus.
A Annexe A : checklist d’une partie
En multijoueur :
- Vérifier que le pilote graphique est à jour et que le compteur d’images s’affiche.
- Choisir la playlist : Popular Modes pour des lobbies persistants, Shipment pour monter une arme.
- Prévoir une classe courte portée, une classe moyenne portée et une classe d’objectif avec Quick Fix.
- Vérifier le coût réel de l’UAV dans le menu de killstreaks.
- Repérer les points d’apparition sur la mini-carte dès le début.
- Lancer le premier UAV le plus tôt possible.
- Jouer l’objectif pour nourrir les séries.
- Changer de classe dès que l’adversaire s’adapte.
- Revoir la killcam des morts évitables.
En DMZ :
- Lire ses ordres et ceux de l’escouade.
- Emporter un gilet porte-plaques, un sac, une arme et une trousse de soins, ou cocher l’équipement gratuit.
- Mettre les objets précieux dans les emplacements sécurisés du sac.
- Choisir une zone de départ à menace faible pour les premières sorties.
- Limiter les combats bruyants pour ne pas déclencher l’escouade de chasseurs.
- Repérer deux points d’extraction, dont un de secours.
- Extraire dès que l’objectif principal est rempli.
- Vider le sac dans la réserve en rentrant à la FOB.
B Annexe B : glossaire français et anglais
| Terme employé ici | Terme anglais du jeu | Sens |
|---|---|---|
| Accessoire | Attachment | Pièce montée sur l’arme dans Gunsmith |
| Accessoire Apex | Apex Attachment | Accessoire de fin de progression qui transforme l’arme |
| Accessoire partagé | Shared Attachment | Accessoire débloqué une fois pour toutes les armes |
| Aide à la visée | Aim Assist | Assistance de visée des manettes |
| Base avancée | FOB (Forward Operating Base) | La base persistante de la DMZ |
| Blueprint | Blueprint | Variante cosmétique d’une arme, avec ses accessoires |
| Classe | Loadout | Ensemble arme, perks, équipement, séries |
| Dispersion | Bloom | Écart aléatoire des balles, supprimé dans MW4 |
| Élimination confirmée | Kill Confirmed | Mode où l’on ramasse les plaques |
| Extraction | Exfil | Sortie de la carte en DMZ |
| Infiltration | Infil | Entrée sur la carte en DMZ |
| Match à mort par équipe | Team Deathmatch | Mode à score de kills |
| Matchmaking basé sur le niveau | SBMM | Appariement selon votre niveau de jeu |
| Mêlée générale | Free-For-All | Chacun pour soi |
| Mise à jour de mi-saison | Reloaded | Mise à jour au milieu d’une saison |
| Opérateur | Operator | Personnage jouable |
| Recherche et destruction | Search and Destroy | Mode à une vie par manche |
| Réserve | Stash | Stockage persistant de la DMZ |
| Série d’éliminations | Killstreak | Récompense obtenue après plusieurs kills |
| Sprint tactique | Tactical Sprint | Sprint rapide, réservé à Blood Rush en multijoueur |
| Temps pour tuer | TTK | Temps nécessaire pour éliminer un adversaire |
| Tir à la hanche | Hipfire | Tir sans viser |
| Viser | ADS | Épauler l’arme |
Sources
Sources officielles
- Patch notes de lancement de Modern Warfare 4, Infinity Ward, entrées du 21 au 30 octobre 2026
- Patch notes de la bêta, Infinity Ward, août 2026
- Ready for Launch : opérateurs, armes, équipement et Create-a-Class, blog Call of Duty, 19 octobre 2026
- Ready for Launch : progression et prestige, blog Call of Duty, 19 octobre 2026
- Ready for Launch : cartes et modes, blog Call of Duty, 21 octobre 2026
- Saison 1 de Modern Warfare 4, blog Call of Duty, 28 octobre 2026
- Saison 1 de Warzone, blog Call of Duty, 2 novembre 2026
- DMZ, partie 1 : Hajin, blog Call of Duty, 5 octobre 2026
- DMZ, partie 2 : la FOB, blog Call of Duty, 9 octobre 2026
- Modern Warfare 4 sur PC : configuration et fonctionnalités, blog Call of Duty, 29 septembre 2026
Guides et analyses
- Analyse Digital Foundry de la version Switch 2, Nintendo Life
- Test de la version Switch 2, Nintendo Life
- Tier list des armes méta, Dexerto.fr
- Ranked Play et réglages manette, Dexerto
- Tier list multijoueur et SBMM et Open Matchmaking, GameRant
- Tier list et guide DMZ, CODMunity
- Absence d’Open Matchmaking au lancement et lobbies persistants, Insider Gaming
- Matchmaking ouvert caché, FPSNews
- Réglages graphiques PC, Dot Esports
- Réglages PC, Hone
- Réglages pour les performances, Tier1Settings
- Réglages graphiques et champ de vision, NoobFeed
- Conseils multijoueur et réglages manette et audio, GameSpot
- Conseils de mouvement et paramètres manette, games.gg
- Bien débuter en multijoueur, WorldIsSmall
- Killstreaks, Playnews
- DMZ : le guide du débutant, Miniature Factory
- Bêta, mise à jour du 22 août, PCGamesN
- Bêta, second week-end, Destructoid
- Fermeture de Warzone Mobile, IGN
- Version Switch 2, compte rendu d’IGN, Shattered
- Game Pass, Thurrott
- Annonce et destinations de la campagne, PC Games Hardware
- Fiche du jeu, Wikipedia
